game

Sebuah permainan adalah bentuk terstruktur dari bermain , biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai pendidikan alat. [1] Permainan berbeda dari pekerjaan , yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan upah , dan dari seni , yang lebih sering merupakan ekspresi elemen estetika atau ideologis. Namun, perbedaannya tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai karya (seperti pemain profesional olahraga atau permainan penonton) atau seni (seperti teka-teki jigsaw atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti Mahjong , solitaire , atau beberapavideo game ).
Game terkadang dimainkan semata-mata untuk hiburan, terkadang untuk pencapaian atau hadiah juga. Mereka dapat dimainkan sendiri, dalam tim, atau online; oleh amatir atau oleh para profesional. Para pemain dapat memiliki penonton yang bukan pemain, seperti ketika orang dihibur dengan menonton kejuaraan catur . Di sisi lain, pemain dalam permainan dapat membentuk audiens mereka sendiri saat mereka mengambil giliran untuk bermain. Seringkali, bagian dari hiburan untuk anak-anak yang bermain game adalah memutuskan siapa yang menjadi bagian dari audiens mereka dan siapa yang menjadi pemain.
Komponen utama permainan adalah tujuan, aturan , tantangan , dan interaksi . Permainan umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan seringkali keduanya. Banyak permainan membantu mengembangkan keterampilan praktis , berfungsi sebagai bentuk latihan , atau melakukan peran pendidikan , simulasional , atau psikologis .
Dibuktikan sejak 2600 SM, [2] [3] game adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan hadir di semua budaya. The Royal Game Ur , Senet , dan Mancala adalah beberapa permainan tertua yang diketahui. [4]

Definisi

Ludwig Wittgenstein mungkin adalah filsuf akademis pertama yang membahas definisi kata permainan . Dalam Investigations Philosophical , [5] Wittgenstein berpendapat bahwa unsur-unsur permainan, seperti permainan , aturan, dan kompetisi , semua gagal untuk mendefinisikan secara memadai apa itu permainan. Dari sini, Wittgenstein menyimpulkan bahwa orang-orang menerapkan istilah permainan untuk serangkaian kegiatan manusia yang berbeda yang saling memikul satu sama lain hanya apa yang bisa disebut kemiripan keluarga . Seperti yang ditunjukkan oleh definisi permainan berikut, kesimpulan ini bukan yang final dan hari ini banyak filsuf, seperti Thomas Hurka, berpikir bahwa Wittgenstein salah dan bahwaDefinisi Bernard Suits adalah jawaban yang baik untuk masalah ini. [6]Ludwig Wittgenstein

Roger Caillois

Sosiolog Prancis Roger Caillois , dalam bukunya Les jeux et les hommes (Games and Men) , [7] mendefinisikan permainan sebagai aktivitas yang harus memiliki karakteristik sebagai berikut:
  • fun : aktivitas ini dipilih karena karakternya yang ringan hati
  • terpisah : dibatasi dalam waktu dan tempat
  • tidak pasti : hasil dari kegiatan tidak terduga
  • non-produktif : partisipasi tidak menghasilkan sesuatu yang bermanfaat
  • diatur oleh aturan : aktivitas memiliki aturan yang berbeda dari kehidupan sehari-hari
  • fiktif : disertai dengan kesadaran akan realitas yang berbeda

Chris Crawford

Perancang permainan komputer Chris Crawford , pendiri The Journal of Computer Game Design , telah berusaha untuk mendefinisikan istilah permainan [8] menggunakan serangkaian dikotomi :
  1. Ekspresi kreatif adalah seni jika dibuat untuk keindahannya sendiri, dan hiburan jika dibuat untuk uang .
  2. Sepotong hiburan adalah mainan jika itu interaktif . Film dan buku dikutip sebagai contoh hiburan non-interaktif.
  3. Jika tidak ada gol yang dikaitkan dengan mainan, itu adalah mainan . (Crawford mencatat bahwa menurut definisinya, (a) mainan dapat menjadi elemen permainan jika pemain membuat aturan, dan (b) The Sims dan SimCity adalah mainan, bukan permainan.) Jika ia memiliki tujuan, mainan merupakan tantangan. .
  4. Jika sebuah tantangan tidak memiliki "agen aktif yang bersaing dengan Anda", itu adalah teka - teki ; jika ada, itu adalah konflik . (Crawford mengakui bahwa ini adalah tes subjektif. Video game dengan kecerdasan buatan algoritmik dapat dimainkan sebagai teka-teki; ini termasuk pola yang digunakan untuk menghindari hantu di Pac-Man .)
  5. Akhirnya, jika pemain hanya dapat mengungguli lawan, tetapi tidak menyerang mereka untuk mengganggu kinerja mereka, konflik adalah kompetisi . (Kompetisi termasuk balap dan skating angka .) Namun, jika serangan diizinkan, maka konflik tersebut memenuhi syarat sebagai permainan.
Definisi Crawford dengan demikian dapat diterjemahkan sebagai penelitian asli? ] : aktivitas interaktif yang berorientasi pada tujuan yang menghasilkan uang, dengan agen aktif untuk bermain melawan, di mana pemain (termasuk agen aktif) dapat saling mengganggu.

Definisi lainnya

  • "Sebuah permainan adalah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang dapat diukur." Katie Salen dan Eric Zimmerman ) [9]
  • "Sebuah permainan adalah suatu bentuk seni di mana peserta, yang disebut pemain , membuat keputusan untuk mengelola sumber daya melalui token permainan dalam mengejar tujuan." Greg Costikyan ) [10] Menurut definisi ini, beberapa "game" yang tidak melibatkan pilihan, seperti Chutes and Ladders , Candy Land , dan War bukanlah game yang secara teknis lebih dari mesin slot.
  • "Sebuah permainan adalah kegiatan di antara dua atau lebih pembuat keputusan independen yang berusaha mencapai tujuan mereka dalam beberapa konteks terbatas. " ( Clark C. Abt ) [11]
  • "Pada tingkat paling dasar maka kita dapat mendefinisikan permainan sebagai latihan sistem kontrol sukarela di mana ada pertentangan antara kekuatan, dibatasi oleh prosedur dan aturan untuk menghasilkan hasil yang tidak seimbang." Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith ) [12]
  • "Sebuah permainan adalah bentuk permainan dengan tujuan dan struktur." Kevin J. Maroney ) [13]
  • "Bermain permainan berarti terlibat dalam aktivitas yang diarahkan untuk menghasilkan keadaan khusus, hanya menggunakan cara yang diizinkan oleh aturan tertentu, di mana cara yang diizinkan oleh aturan lebih terbatas dalam ruang lingkup daripada jika tidak ada aturan , dan jika satu-satunya alasan untuk menerima pembatasan tersebut adalah untuk memungkinkan kegiatan tersebut. " Bernard Suits ) [14]
  • "Ketika Anda menghapus perbedaan genre dan kompleksitas teknologi, semua game memiliki empat ciri yang menentukan: tujuan, aturan, sistem umpan balik, dan partisipasi sukarela." Jane McGonigal ) [15]

Elemen dan klasifikasi gameplay

Game dapat ditandai dengan "apa yang pemain lakukan". [8] Ini sering disebut sebagai gameplay . Elemen kunci utama yang diidentifikasi dalam konteks ini adalah alat dan aturan yang menentukan konteks keseluruhan game.

Alat

Pilihan potongan-potongan dari berbagai permainan. Dari atas: Caturbidak, kelereng , token Monopoli , domino , hotel Monopoli, jacks dan biji catur .
Game sering diklasifikasikan berdasarkan komponen yang diperlukan untuk memainkannya (misalnya miniatur , bola , kartu , papan dan potongan , atau komputer ). Di tempat-tempat di mana penggunaan kulit mapan, bola telah menjadi bagian permainan yang populer sepanjang sejarah yang direkam, menghasilkan popularitas di seluruh dunia dari permainan bola seperti rugby , bola basket , sepak bola (sepak bola) , kriket , tenis , dan bola voliAlat-alat lain lebih istimewa untuk wilayah tertentu. Banyak negara di Eropa, misalnya, memiliki kartu permainan standar yang unik Permainan lain seperti catur dapat ditelusuri terutama melalui pengembangan dan evolusi keping gimnya.
Banyak alat permainan adalah token, dimaksudkan untuk mewakili hal-hal lain. Token bisa berupa gadai di papan, bermain uang , atau benda tak berwujud seperti skor yang dicetak.
Game seperti petak umpet atau tag tidak menggunakan alat yang jelas; sebaliknya, interaktivitas mereka ditentukan oleh lingkungan. Game dengan aturan yang sama atau serupa mungkin memiliki gameplay yang berbeda jika lingkungannya diubah. Misalnya, petak umpet di gedung sekolah berbeda dari permainan yang sama di taman ; sebuah ras auto dapat secara radikal berbeda tergantung pada track atau jalan saja, bahkan dengan mobil yang sama.

Aturan dan tujuan

Sedangkan game sering ditandai oleh alat mereka, mereka sering kali ditentukan oleh aturan mereka. Sementara aturan tunduk pada variasi dan perubahan , perubahan yang cukup dalam aturan biasanya menghasilkan permainan "baru". Misalnya, bisbol dapat dimainkan dengan bola-bola "nyata" atau dengan bola-bola pijar . Namun, jika para pemain memutuskan untuk bermain hanya dengan tiga pangkalan, mereka bisa dibilang memainkan permainan yang berbeda. Ada pengecualian untuk hal ini karena beberapa game dengan sengaja melibatkan perubahan aturan mereka sendiri, tetapi bahkan pada saat itu sering ada meta- aturan yang tidak dapat diubah.
Aturan umumnya menentukan sistem penjagaan waktu , hak dan tanggung jawab para pemain, dan tujuan masing-masing pemain. Hak pemain dapat termasuk ketika mereka menghabiskan sumber daya atau memindahkan token.
Aturan permainan harus dibedakan dari tujuannya. [16] [17] Untuk game yang paling kompetitif, ultimate 'tujuan' menang: dalam pengertian ini, skakmat adalah tujuan dari catur. [18]Syarat menang yang umum adalah yang pertama mengumpulkan kuota poin atau token tertentu (seperti dalam Settlers of Catan ), yang memiliki jumlah token terbanyak di akhir permainan (seperti dalam Monopoli ), atau hubungan beberapa permainan seseorang token kepada orang-orang dari lawan seseorang (seperti dalam skakmat catur ). Namun, ketika kita berbicara tentang tujuan permainan, kita juga merujuk ke perantarabertujuan: hal-hal yang harus Anda lakukan untuk memenangkan permainan. Misalnya, tujuan menengah dalam sepak bola adalah untuk mencetak gol, karena mencetak gol akan meningkatkan kemungkinan Anda untuk memenangkan pertandingan (tetapi tidak sendirian cukup untuk memenangkan pertandingan).
Tujuan bukan hanya jenis aturan 'khusus': perbedaan antara aturan permainan dan tujuan permainan adalah hal mendasar. Ini dapat dilihat dengan mempertimbangkan beberapa contoh. Tujuan catur adalah untuk skakmat, tetapi meskipun diharapkan bahwa pemain akan mencoba skakmat satu sama lain, itu bukan aturan catur bahwa seorang pemain harusskakmat pemain lain kapan saja dia bisa (sebagai soal fakta, pemain tidak terampil sering gagal mengambil kesempatan untuk melakukannya). Demikian pula, itu bukan aturan sepak bola bahwa seorang pemain harus mencetak gol jika ia menembakkan penalti (hanya diharapkan, dan tidak diharuskan, bahwa ia akan mencoba). Pada tingkat umum, perbedaan antara aturan dan tujuan permainan dapat dikarakteristikkan sebagai berikut: tujuan mengidentifikasi kondisi yang memadai.untuk tindakan yang berhasil, sedangkan aturan mengidentifikasi kondisi yang diperlukan untuk tindakan yang diizinkan. [17] Meskipun memenuhi tujuan seringkali membutuhkan tingkat keterampilan tertentu dan (dalam beberapa kasus) keberuntungan, mengikuti aturan permainan hanya membutuhkan pengetahuan tentang aturan dan beberapa upaya cermat untuk mengikuti mereka; jarang (jika pernah) membutuhkan keterampilan keberuntungan atau menuntut.

Keterampilan, strategi, dan peluang

Alat dan aturan gim akan menghasilkan keterampilan , strategi , keberuntungan , atau kombinasi dari gim tersebut, dan diklasifikasikan sesuai dengan itu.
Permainan keterampilan meliputi permainan keterampilan fisik, seperti gulat , tarik tambang , hopscotch , penembakan target , dan pasak , dan permainan keterampilan mental seperti catur dan catur . Permainan strategi termasuk catur, catur, Go , arimaa , dan tic-tac-toe , dan seringkali membutuhkan peralatan khusus untuk memainkannya. Game kesempatan termasuk game judi ( blackjack , Mahjong , roulette , dll.), Serta ular dan tanggadan batu, kertas, gunting ; kebanyakan membutuhkan peralatan seperti kartu atau dadu . Namun, sebagian besar game berisi dua atau ketiga elemen ini. Misalnya, sepak bola dan baseball Amerika melibatkan keterampilan fisik dan strategi sementara tiddlywinks , poker, dan Monopoly menggabungkan strategi dan peluang. Banyak permainan kartu dan papan menggabungkan ketiganya; sebagian besar permainan trik sulap melibatkan keterampilan mental, strategi, dan elemen peluang, seperti halnya banyak permainan papan strategis seperti Risiko , Pemukim Catan , dan Carcassonne .

Game pemain tunggal

Sebagian besar game membutuhkan banyak pemain. Namun, permainan pemain tunggal unik dalam hal jenis tantangan yang dihadapi pemain. Tidak seperti gim dengan banyak pemain yang saling bersaing atau bersaing untuk mencapai tujuan gim, gim satu pemain adalah pertarungan semata-mata melawan elemen lingkungan (lawan buatan), melawan keterampilan sendiri, melawan waktu, atau melawan peluang . Bermain dengan yo-yo atau bermain tenis di dinding umumnya tidak diakui sebagai permainan karena tidak adanya oposisi yang tangguh. Banyak gim yang digambarkan sebagai "pemain tunggal" dapat diistilahkan sebenernya teka - teki atau rekreasi .

Game multi pemain

Pemain Kartu oleh Lucas van Leyden (1520) menggambarkan permainan kartu multi pemain.
Game multipemain adalah permainan beberapa pemain yang mungkin merupakan lawan atau tim independen Game dengan banyak pemain independen sulit untuk dianalisis secara formal menggunakan teori permainan karena para pemain dapat membentuk dan beralih koalisi . [19] Istilah "permainan" dalam konteks ini dapat berarti permainan yang benar-benar dimainkan untuk hiburan, atau aktivitas kompetitif yang pada prinsipnya dijelaskan oleh teori permainan matematika.

Teori permainan

Jika kerjasama antar pemain diizinkan, maka permainan menjadi lebih kompleks; banyak konsep yang telah dikembangkan untuk menganalisis game semacam itu. Sementara ini memiliki beberapa keberhasilan parsial di bidang ekonomi, politik dan konflik , belum ada teori umum yang baik yang dikembangkan. [20]
Dalam teori permainan kuantum , telah ditemukan bahwa pengenalan informasi kuantum ke dalam permainan multipemain memungkinkan jenis baru strategi keseimbangan yangtidak ditemukan dalam permainan tradisional. The belitan pilihan pemain dapat memiliki efek dari kontrak dengan mencegah pemain dari keuntungan dari apa yang dikenal sebagai pengkhianatan . [21]

Jenis

Game dapat mengambil berbagai bentuk, dari olahraga kompetitif hingga permainan papan dan video game .

Olah raga

Asosiasi sepakbola adalah olahraga populer di seluruh dunia.
Banyak olahraga membutuhkan peralatan khusus dan lapangan bermain khusus, yang mengarah pada keterlibatan komunitas yang jauh lebih besar daripada kelompok pemain. Sebuah kota kecil atau kota kecil dapat menyisihkan sumber daya tersebut untuk organisasi liga olahraga.
Olahraga populer mungkin memiliki penonton yang dihibur hanya dengan menonton pertandingan. Sebuah komunitas akan sering menyejajarkan diri dengan tim olahraga lokal yang dianggap mewakili (bahkan jika tim atau sebagian besar pemainnya baru saja pindah); mereka sering bersekutu dengan lawan mereka atau memiliki persaingan tradisional. Konsep fandom dimulai dengan penggemar olahraga.
Olahraga kompetitif tertentu, seperti balap dan senam , bukanlah permainan dengan definisi seperti Crawford's (lihat di atas) - meskipun ada banyak peserta dalam Olimpiade  - karena pesaing tidak berinteraksi dengan lawan mereka; mereka hanya saling menantang secara tidak langsung.

Game rumput

Game rumput adalah permainan luar yang bisa dimainkan di halaman ; area rumput yang dipangkas (atau bergantian, di tanah bertingkat) umumnya lebih kecil dari lapangan olahraga (pitch). Variasi dari banyak gim yang biasanya dimainkan di lapangan olahraga dipasarkan sebagai "gim rumput" untuk digunakan di rumah di halaman depan atau belakang. Gim rumput umum termasuk sepatu kuda , serigala , kroket , bocce , mangkuk rumput , dan pasak .

Game di atas meja

Gim tablet adalah gim di mana elemen-elemen permainan terbatas pada area kecil dan hanya membutuhkan sedikit aktivitas fisik, biasanya hanya menempatkan, mengambil, dan memindahkan potongan-potongan gim. Sebagian besar permainan ini dimainkan di meja di mana pemain duduk dan di mana elemen-elemen permainan berada. Namun, banyak permainan yang termasuk dalam kategori ini, terutama permainan pesta , lebih bebas dalam permainan mereka dan dapat melibatkan aktivitas fisik seperti pantomim. Meski begitu, game-game ini tidak membutuhkan area yang luas untuk memainkannya, kekuatan atau stamina dalam jumlah besar, atau peralatan khusus selain dari apa yang ada dalam kotak.

Permainan ketangkasan dan koordinasi

Kelas permainan ini termasuk permainan apa pun di mana elemen keterampilan yang terlibat berhubungan dengan ketangkasan manual atau koordinasi tangan-mata, tetapi tidak termasuk kelas video game (lihat di bawah). Permainan seperti jack , sepakbola kertas , dan Jenga hanya membutuhkan peralatan yang sangat portabel atau berimprovisasi dan dapat dimainkan pada permukaan datar apa pun, sementara contoh lainnya, seperti pinball , biliar , hoki udara , foosball , dan hoki mejamembutuhkan tabel khusus atau modul mandiri lain di mana permainan dimainkan. Munculnya sistem video game rumahan sebagian besar menggantikan beberapa di antaranya, seperti hoki meja, namun hoki udara, biliar, pinball, dan foosball tetap menjadi perlengkapan populer di ruang permainan pribadi dan publik. Permainan ini dan lainnya, karena membutuhkan refleks dan koordinasi, umumnya dilakukan lebih buruk oleh orang yang mabuk, tetapi tidak mungkin mengakibatkan cedera karena ini; karena itu gim-gim tersebut populer sebagai gim minum . Selain itu, permainan minum khusus seperti tempat dan bir pong juga melibatkan koordinasi fisik dan populer karena alasan yang sama.

Permainan papan

Parcheesi adalah adaptasi Amerika dari permainan papan yang berasal dari India .
Papan permainan digunakan sebagai alat pusat papan di mana status, sumber daya, dan kemajuan pemain dilacak menggunakan token fisik. Banyak juga yang melibatkan dadu atau kartu. Sebagian besar permainan yang mensimulasikan perang adalah permainan papan (meskipun sejumlah besar video game telah dibuat untuk mensimulasikan pertarungan strategis), dan papan tersebut mungkin merupakan peta di mana token pemain bergerak. Sebenarnya semua permainan papan melibatkan permainan "berbasis giliran"; satu pemain merenungkan dan kemudian bergerak, kemudian pemain berikutnya melakukan hal yang sama, dan seorang pemain hanya dapat bertindak pada gilirannya. Ini bertentangan dengan permainan "waktu nyata" seperti yang ditemukan di beberapa permainan kartu, sebagian besar olahraga, dan sebagian besar permainan video.
Beberapa permainan, seperti catur dan Go , sepenuhnya deterministik, hanya mengandalkan elemen strategi untuk minat mereka. Permainan seperti itu biasanya digambarkan memiliki "informasi yang sempurna"; satu-satunya yang tidak diketahui adalah proses pemikiran yang tepat dari lawan seseorang, bukan hasil dari setiap peristiwa yang tidak diketahui yang melekat dalam permainan (seperti draw kartu atau die roll). Permainan anak-anak, di sisi lain, cenderung sangat berbasis keberuntungan, dengan permainan seperti Candy Land dan Chutes and Ladders hampir tidak memiliki keputusan untuk dibuat. Menurut beberapa definisi, seperti itu oleh Greg Costikyan , mereka bukan permainan karena tidak ada keputusan yang harus diambil yang mempengaruhi hasil. [22]Banyak game lain yang melibatkan keberuntungan tingkat tinggi tidak memungkinkan serangan langsung antara lawan; kejadian acak hanya menentukan untung atau rugi dalam kedudukan pemain saat ini dalam permainan, yang independen dari pemain lain; "permainan" kemudian sebenarnya adalah "ras" dengan definisi seperti Crawford's.
Sebagian besar permainan papan lainnya menggabungkan faktor strategi dan faktor keberuntungan; permainan backgammon mengharuskan pemain untuk memutuskan langkah strategis terbaik berdasarkan gulungan dua dadu . Game Trivia memiliki banyak keacakan berdasarkan pertanyaan yang didapat seseorang. Permainan papan bergaya Jermanterkenal karena sering memiliki faktor keberuntungan yang lebih sedikit daripada banyak permainan papan.
Kelompok permainan papan termasuk game balapan , game roll-and-move , game strategi abstrak , permainan kata , dan wargame , serta trivia dan elemen lainnya. Beberapa permainan papan dibagi menjadi beberapa kelompok atau memasukkan unsur-unsur genre lain: Cranium adalah salah satu contoh populer, di mana pemain harus berhasil dalam masing-masing dari empat keterampilan: seni, pertunjukan langsung, trivia, dan bahasa.

Permainan kartu

Playing Cards , oleh Theodoor Rombouts , abad ke-17
Permainan kartu menggunakan setumpuk kartu sebagai alat utama mereka. Kartu-kartu ini dapat berupa kartu bermain kartu standar Anglo-Amerika (52 kartu) (seperti untuk bridge , poker , Rummy , dll.), Sebuah kartu regional yang menggunakan 32, 36 atau 40 kartu dan tanda-tanda kartu yang berbeda (seperti untuk skating permainan Jerman yang populer ), setumpuk kartu 78 tarot (digunakan di Eropa untuk memainkan berbagai permainan trik-pengambilan yang secara kolektif dikenal sebagai permainan Tarot, Tarock atau Tarocchi), atau dek khusus untuk permainan individu (seperti Set atau 1000 Kartu Putih Kosong ). Uno dan Rookadalah contoh gim yang awalnya dimainkan dengan dek standar dan sejak itu telah dikomersialkan dengan geladak yang disesuaikan. Beberapa permainan kartu yang dapat dikoleksiseperti Magic: The Gathering dimainkan dengan sejumlah kecil kartu yang telah dikumpulkan atau dibeli secara terpisah dari set besar yang tersedia.
Beberapa permainan papan menyertakan setumpuk kartu sebagai elemen permainan, biasanya untuk pengacakan atau untuk melacak kemajuan permainan. Sebaliknya, beberapa permainan kartu seperti Cribbage menggunakan papan dengan penggerak, biasanya untuk menjaga skor. Perbedaan antara kedua genre dalam kasus-kasus seperti itu tergantung pada elemen mana dari permainan yang paling utama dalam permainannya; permainan papan menggunakan kartu untuk tindakan acak biasanya dapat menggunakan beberapa metode pengacakan lainnya, sementara Cribbage dapat dengan mudah dinilai di atas kertas. Elemen-elemen ini seperti yang digunakan hanyalah metode tradisional dan termudah untuk mencapai tujuannya.

Game dadu

Siswa di Laos menggunakan dadu untuk meningkatkan keterampilan berhitung. Mereka melempar tiga dadu, kemudian menggunakan operasi matematika dasar untuk menggabungkan mereka menjadi angka baru yang mereka liput di papan tulis. Tujuannya adalah untuk menutupi empat kotak di baris.
Game dadu menggunakan sejumlah dadu sebagai elemen utamanya. Permainan papan sering menggunakan dadu untuk elemen pengacakan, dan dengan demikian setiap gulungan dadu memiliki dampak mendalam pada hasil permainan, namun permainan dadu dibedakan karena dadu tidak menentukan keberhasilan atau kegagalan beberapa elemen lain dari dadu. permainan; mereka justru merupakan indikator utama dari posisi seseorang dalam permainan. Game dadu populer termasuk Yahtzee , Farkle , Bunco , Liar's dadu / Perudo , dan Poker dadu . Karena dadu, pada dasarnya, dirancang untuk menghasilkan angka yang tampaknya acak, permainan ini biasanya melibatkan tingkat keberuntungan yang tinggi, yang dapat diarahkan sampai batas tertentu oleh pemain melalui elemen permainan yang lebih strategis dan melalui prinsip teori probabilitas . Permainan seperti itu dengan demikian populer sebagai permainan judi; permainan Craps mungkin adalah contoh paling terkenal, meskipun dadu Liar dan dadu Poker pada awalnya dianggap sebagai permainan judi.

Permainan domino dan ubin

Permainan domino serupa dalam banyak hal dengan permainan kartu, tetapi perangkat generiknya adalah seperangkat ubin yang disebut domino , yang secara tradisional masing-masing memiliki dua ujung, masing-masing dengan jumlah titik, atau "pips" tertentu, dan setiap kombinasi dari dua kemungkinan nilai akhir seperti yang ditampilkan pada ubin unik di set. Permainan yang dimainkan dengan domino sebagian besar berpusat di sekitar memainkan domino dari "tangan" pemain ke ujung yang cocok dari domino lain, dan objek keseluruhan bisa selalu dapat membuat permainan, untuk membuat semua titik akhir terbuka jumlah ke jumlah yang diberikan atau beberapa, atau hanya untuk memainkan semua kartu domino dari tangan seseorang ke papan tulis. Set bervariasi dalam jumlah titik yang mungkin pada satu ujung, dan dengan demikian jumlah kombinasi dan potongan; set yang paling umum secara historis adalah double-six, meskipun dalam waktu yang lebih baru set "extended" seperti double-sembilan telah diperkenalkan untuk meningkatkan jumlah domino yang tersedia, yang memungkinkan kartu yang lebih besar dan lebih banyak pemain dalam sebuah game. Muggins , Mexican Train , dan Chicken Foot adalah game domino yang sangat populer. Texas 42 adalah permainan domino lebih mirip dalam bermain untuk sebuah "trik-mengambil" permainan kartu .
Variasi domino tradisional berlimpah: Triomino secara teori serupa tetapi berbentuk segitiga dan dengan demikian memiliki tiga nilai per ubin. Demikian pula, game yang dikenal sebagai Quad-Ominos menggunakan ubin empat sisi.
Beberapa permainan lain menggunakan ubin sebagai pengganti kartu; Rummikub adalah varian dari keluarga permainan kartu Rummy yang menggunakan ubin bernomor di peringkat naik di antara empat warna, sangat mirip dalam makeup dengan "paket" 2-deck kartu bermain Anglo-Amerika Mahjong adalah gim lain yang sangat mirip dengan Rummyyang menggunakan serangkaian ubin dengan nilai dan seni seperti kartu.
Terakhir, beberapa gim menggunakan ubin grafis untuk membentuk tata letak papan, tempat elemen-elemen gim lain dimainkan. Pemukim Catan dan Carcassonne adalah contohnya. Di masing-masing, "papan" terdiri dari serangkaian ubin; di Settlers of Catan, tata letak awal acak tetapi statis, sementara di Carcassonne permainan dimainkan dengan "membangun" papan ubin demi ubin. Hive , permainan strategi abstrak yang menggunakan ubin sebagai benda bergerak, memiliki elemen mekanis dan strategis yang mirip dengan catur , meskipun tidak memiliki papan; potongan-potongan itu sendiri membentuk tata letak dan dapat bergerak di dalamnya.

Permainan pensil dan kertas

Permainan pensil dan kertas membutuhkan sedikit atau tidak ada peralatan khusus selain bahan tulisan, meskipun beberapa permainan seperti itu telah dikomersialkan sebagai permainan papan ( Scrabble , misalnya, didasarkan pada gagasan teka-teki silang , dan set tic-tac-toe dengan kotak kotak dan potongan tersedia secara komersial). Game-game ini sangat bervariasi, mulai dari game yang berpusat pada desain yang digambar seperti Pictionary dan game "connect-the-dots" seperti kecambah , hingga permainan huruf dan kata seperti Boggle dan Scattergories , hingga solitaire dan permainan puzzle logika seperti Sudoku dan teka - teki silang. teka-teki .

Game menebak

Pada dasarnya, permainan menebak memiliki informasi yang diketahui oleh satu pemain, dan tujuannya adalah memaksa orang lain untuk menebak informasi itu tanpa benar-benar membocorkannya dalam teks atau kata yang diucapkan. Bujukan mungkin adalah permainan yang paling terkenal dari jenis ini, dan telah melahirkan banyak varian komersial yang melibatkan aturan berbeda pada jenis komunikasi yang akan diberikan, seperti Catch Phrase , Taboo , Pictionary , dan sejenisnya. Genre ini juga mencakup banyak pertunjukan game seperti Menang, Kalah atau Draw , Kata Sandi dan Piramida $ 25.000 .

Video game

Komputer atau video game menggunakan satu atau beberapa perangkat input , biasanya kombinasi tombol / joystick (pada game arcade ); Keyboard , Mouse atau trackball ( game komputer ); atau pengontrol atau alat yang peka gerak ( game konsol ). Perangkat yang lebih esoteris seperti pengendali dayung juga telah digunakan untuk input.
Ada banyak genre video game; permainan video komersial pertama, Pong , adalah simulasi sederhana tenis mejaSaat kekuatan pemrosesan meningkat, genre baru seperti game petualangan dan aksi dikembangkan yang melibatkan pemain yang memandu karakter dari sudut pandang orang ketiga melalui serangkaian rintangan. Elemen "waktu nyata" ini tidak dapat dengan mudah direproduksi oleh permainan papan, yang umumnya terbatas pada strategi "berbasis giliran"; keunggulan ini memungkinkan video game untuk mensimulasikan situasi seperti pertempuran secara lebih realistis. Selain itu, bermain video game tidak memerlukan keterampilan fisik, kekuatan, atau bahaya yang sama dengan representasi dunia nyata dari game, dan dapat memberikan fisika yang sangat realistis, berlebihan atau tidak mungkin, memungkinkan elemen yang bersifat fantastik, permainan melibatkan kekerasan fisik, atau simulasi olahraga. Terakhir, sebuah komputer dapat, dengan berbagai tingkat keberhasilan,catur , yang mengarah ke simulasi permainan seperti itu yang dapat dimainkan oleh satu pemain.
Dalam simulasi komputer yang lebih terbuka, juga dikenal sebagai gim sandbox, gim ini menyediakan lingkungan virtual di mana pemain dapat bebas melakukan apa pun yang mereka suka dalam batas-batas alam semesta ini. Kadang-kadang, ada kekurangan tujuan atau oposisi, yang telah menimbulkan perdebatan tentang apakah ini harus dianggap "permainan" atau "mainan". (Crawford secara khusus menyebut Will Wright 's SimCity sebagai contoh mainan.) [8]

Game online

Game online telah menjadi bagian dari budaya sejak hari-hari paling awal jaringan komputer dan waktu bersama . Sistem komersial awal seperti Plato setidaknya sama terkenalnya dengan permainan mereka serta nilai pendidikan mereka yang ketat. Pada tahun 1958, Tennis for Two mendominasi Hari Pengunjung dan menarik perhatian pada osiloskop di Brookhaven National Laboratory ; selama 1980-an, Xerox PARC dikenal terutama untuk Maze War , yang ditawarkan sebagai demo langsung kepada pengunjung.
Game online modern dimainkan menggunakan koneksi Internet; beberapa memiliki program klien khusus , sementara yang lain hanya membutuhkan browser web . Beberapa gim peramban yang lebih sederhana menarik bagi kelompok demografis (terutama perempuan dan setengah baya ) yang memainkan sangat sedikit gim video. rujukan? ]

Permainan peran

Permainan bermain peran, sering disingkat RPG, adalah jenis permainan di mana para peserta (biasanya) berperan sebagai karakter yang bertindak dalam suasana fiksi. Permainan peran asli yang dimainkan - atau setidaknya yang dipasarkan secara eksplisit - dimainkan dengan segelintir peserta, biasanya bertatap muka, dan melacak perkembangan fiksi dengan pena dan kertas. Bersama-sama, para pemain dapat berkolaborasi dalam sebuah cerita yang melibatkan karakter-karakter itu; membuat, mengembangkan, dan "mengeksplorasi" pengaturan; atau secara langsung mengalami petualangan di luar batas kehidupan sehari-hari. Game bermain peran pena-dan-kertas meliputi, misalnya, Dungeons & Dragons dan GURPS .
Istilah permainan peran juga telah disesuaikan oleh industri permainan video untuk menggambarkan genre permainan video . Ini bisa berupa permainan pemain tunggal di mana satu pemain mengalami lingkungan dan cerita yang diprogram, atau mereka memungkinkan pemain untuk berinteraksi melalui internet. Pengalaman biasanya sangat berbeda dari permainan peran tradisional. Game pemain tunggal termasuk Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls , dan Mass Effect . Game multi-pemain online, sering disebut sebagai Massively Multiplayer Online role playing games , atau MMORPGs, termasuk RuneScape , EverQuest 2 , Guild WarsMapleStory , Anarchy Online , dan Dofus . Pada 2009 , MMORPG yang paling sukses adalah World of Warcraft , yang mengendalikan sebagian besar pasar. [23]

Game bisnis

Permainan bisnis dapat mengambil berbagai bentuk, dari permainan papan interaktif hingga permainan interaktif yang melibatkan berbagai alat peraga (bola, tali, simpai, dll.) Dan berbagai jenis kegiatan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menautkan ke beberapa aspek kinerja organisasi dan untuk menghasilkan diskusi tentang peningkatan bisnis. Banyak permainan bisnis yang berfokus pada perilaku organisasi. Beberapa di antaranya adalah simulasi komputer sementara yang lain adalah desain sederhana untuk bermain dan tanya jawab. Membangun tim adalah fokus umum dari kegiatan semacam itu.

Simulasi

Istilah "permainan" dapat mencakup simulasi [24] [25] atau berlakunya kembali berbagai kegiatan atau digunakan dalam "kehidupan nyata" untuk berbagai tujuan: misalnya, pelatihan, analisis, prediksi. Contoh terkenal adalah permainan perang dan permainan peran . Akar makna ini mungkin berasal dari prasejarah manusia dari permainan yang disimpulkan oleh antropologi dari mengamati budaya primitif , di mana permainan anak-anak meniru kegiatan orang dewasa ke tingkat yang signifikan: berburu , berperang , menyusui , dll. Jenis permainan ini dipertahankan dalam zaman modern. 

Komentar

Posting Komentar